Resources 资源

Resources类允许你从指定的路径查找或访问资源。

在编辑器,Resources.FindObjectsOfTypeAll能用来定位资源和场景对象。

所有资源必须在项目Assets文件内的任意Resources文件夹中,可以通过Resources.Load访问。允许有多个Resources文件夹,每次加载对象是会自动检查。

在Unity中通常不需要使用路径名来访问资源,相反你可以通过声明一个成员变量来暴露一个资源的引用,然后在检视面板中指定它。使用这个技巧的时候Unity可以在构建的时候自动计算哪个资源被使用。这从根本上最大限度地减少了实际用于游戏的资源的尺寸。当你放资源在“Resources”文件夹中时,所有在“Resources”文件夹中的资源都将被打包编译包含在游戏中。

另一个使用路径名的缺点是,缺乏可重用性,因为脚本对于使用的资源具有硬编码要求。另一方面使用暴露在检视面板中的资源引用,是自文档化的,对于使用脚本的用户来说也是立竿见影的。

然而,有些情况下按照名称比在检视面板中取回一个资源更方便,尤其是当在检视面板中指定引用是不方便的时候。例如你或许想从脚本创建一个游戏物体,为程序生成的网格赋值一个纹理。

有些已加载的资源,最明显的是纹理,即使在场景没有实例,也最占内存。当资源不再需要时,你可以使用Resources.UnloadUnusedAssets回收内存。

示例:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;

    public class ExampleClass : MonoBehaviour {

        void Start() {
            var go = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Plane);
            var rend = go.GetComponent<Renderer>();
            rend.material.mainTexture = Resources.Load("glass") as Texture;
        }
    }
静态方法 说明
FindObjectsOfTypeAll 返回所有type类型对象的一个列表。
Load 加载储存在Resources文件夹中path处的资源。不能在除主线程以外的线程中调用
LoadAll 加载Resources文件夹中的path文件夹或者文件中的所有资源。
LoadAsync 异步加载Resources文件夹中的资源。
UnloadAsset 从内存卸载指定的资源。
UnloadUnusedAssets 卸载未使用的资源。

Resources.Load 加载

加载储存在Resources文件夹中path处的资源。

注意:路径名使用正斜杠“/”,如果使用反斜杠“\”会不正常运行。

如果发现,返回所在path处的资源,否则返回null。如果有type参数,只有type类型的物体将被返回。 Path相对于Resources文件夹,忽略扩展名。Resouces文件夹可以在Assets文件夹中的任何位置。

示例1:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;

    public class ExampleClass : MonoBehaviour {
        void Start() {
            GameObject go = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Plane);
            Renderer rend = go.GetComponent<Renderer>();
            rend.material.mainTexture = Resources.Load("glass") as Texture;
        }
    }

示例2:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;

    public class ExampleClass : MonoBehaviour {

        void Start() {

            // Instantiates a prefab named "enemy" located in any Resources
            // folder in your project's Assets folder.
            GameObject instance = Instantiate(Resources.Load("enemy", typeof(GameObject))) as GameObject;
        }
    }

Resources.LoadAsync 异步加载

异步加载Resources文件夹中的资源。

public static ResourceRequest LoadAsync(string path); 目标文件夹的路径名。当使用空字符串(即“”)时,该函数将加载资源文件夹的全部内容。


Resources.UnloadAsset 卸载资源

这个函数仅用于储存在硬盘上的资源。

如果场景有任何对象引用该资源,该资源被使用时,Unity会从硬盘重新加载该资源。


Resources.UnloadUnusedAssets 卸载未使用的资源

如果对象没有进入到游戏场景,资源被认为没有使用,包括脚本组件,静态变量也被检查。

这个脚本执行堆栈,然而并不检查,所以只从脚本栈中卸载引用的资源。如果需要的话下次再重新加载,这需要注意资源已经在内存中被修改。在资源垃圾回收被触发之前,确保调用EditorUtility.SetDirty。


Resources.FindObjectsOfTypeAll 查找该类型的所有对象

返回一个对象的类型或从type派生的数组。

这个函数可以返回加载的Unity物体的任意类型,包含游戏对象、预制体、材质、网格、纹理等等。它也会列出内部的东西,因此,请格外小心处理返回的对象的方式。相反Object.FindObjectsOfType这个函数也会列出禁用的对象。

请注意这个函数非常慢,不推荐在每帧中使用。

示例1:


    using UnityEngine;
    using System.Collections;

    public class ExampleClass : MonoBehaviour {

        void OnGUI() {

            GUILayout.Label("All " + Resources.FindObjectsOfTypeAll(typeof(UnityEngine.Object)).Length);

            GUILayout.Label("Textures " + Resources.FindObjectsOfTypeAll(typeof(Texture)).Length);

            GUILayout.Label("AudioClips " + Resources.FindObjectsOfTypeAll(typeof(AudioClip)).Length);

            GUILayout.Label("Meshes " + Resources.FindObjectsOfTypeAll(typeof(Mesh)).Length);

            GUILayout.Label("Materials " + Resources.FindObjectsOfTypeAll(typeof(Material)).Length);

            GUILayout.Label("GameObjects " + Resources.FindObjectsOfTypeAll(typeof(GameObject)).Length);

            GUILayout.Label("Components " + Resources.FindObjectsOfTypeAll(typeof(Component)).Length);

        }

    }

示例2:


    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEditor;

    public class ExampleClass  : MonoBehaviour {

        List<GameObject> GetAllObjectsInScene()  {

            List<GameObject> objectsInScene = new List<GameObject>();
            foreach (GameObject go in Resources.FindObjectsOfTypeAll<GameObject>()) {

                if (go.hideFlags == HideFlags.NotEditable || go.hideFlags == HideFlags.HideAndDontSave)
                    continue;

                if (!EditorUtility.IsPersistent(go.transform.root.gameObject))
                    continue;

                objectsInScene.Add(go);
            }

            return objectsInScene;
        }
    }